Images plates : pixels, sprites et vecteurs
L'infographie bidimensionnelle est la fabrication, par ordinateur, d'images numériques, le plus souvent à partir de modèles d'une espèce plane, et par des techniques qui appartiennent à ces modèles. Les usages principaux sont sortis de l'impression et du dessin, typographie comprise. Dans ce travail, l'image plane ne remplace pas un objet solide posé dans une pièce. Elle est son propre artefact, et elle porte un sens qui lui est propre. Le dessin d'une lettre est le cas le plus clair. Personne ne demande à quoi ressemble un R majuscule vu de côté.
C'est pourquoi, pour ce travail, on préfère souvent les modèles plans aux modèles 3D. Ils donnent une prise plus directe sur l'image. L'infographie tridimensionnelle se comporte davantage comme la photographie que comme la typographie : on place des objets et des lumières, on choisit un point de vue, et l'image est une conséquence. La typographie ne veut pas d'une conséquence. Elle veut le signe que l'on a spécifié. Le travail tridimensionnel part de l'autre préférence, et il a raison. Le choix tient au travail à faire.
Pixel art et sprites
Le pixel art est une large branche de l'art numérique faite dans un logiciel matriciel, retouchée au niveau du pixel isolé. Le graphisme de la plupart des jeux anciens ou très contraints, des jeux sur calculatrice graphique et de beaucoup de jeux sur téléphone, est du pixel art. La limite est le style. Une fois que l'on voit les pixels, faire semblant qu'ils n'y sont pas donne une pire image que de décider où chacun se place.
Un sprite est une image ou une animation bidimensionnelle intégrée à une scène plus large. Au départ, le mot désignait un objet graphique traité à part de la bitmap en mémoire de l'affichage. Il s'est élargi à diverses sortes de superposition. L'astuce d'origine consistait à combiner des bitmaps sans rapport, de façon qu'ils aient l'air de faire partie de l'écran normal : un personnage animé qui se déplace sans que l'on réécrive les données de l'image entière. Le matériel sait le faire. Un sprite matériel emploie des canaux DMA spécialisés pour superposer une seconde source vidéo à la source principale. Le logiciel peut imiter l'astuce par un dessin spécialisé. Les joueurs savent rarement lequel des deux ils ont sous les yeux. Ils savent si le personnage s'est déplacé nettement.
Matriciel et vectoriel
L'image vectorielle et l'image matricielle sont complémentaires, et non des rivaux dont l'un devrait l'emporter. Une image matricielle représente l'image comme un tableau de pixels, et c'est la façon usuelle de stocker une photographie. Un codage vectoriel conserve des informations sur les formes et les couleurs qui composent l'image, ce qui laisse plus de liberté au moment où l'on dessine. Il y a des travaux où l'outil vectoriel est le bon, des travaux où l'outil matriciel est le bon, et des travaux où les deux sont dans le fichier. Connaître les limites de chacun, et la manière dont ils se rencontrent, rend le choix ennuyeux et juste.
Les vecteurs restent nets quand on les met à l'échelle, parce que la forme est redessinée. Une image matricielle, agrandie au-delà des pixels qu'elle possède, montre la grille. Le matriciel est le lieu naturel des photographies, de la peinture, de tout ce dont les bords n'ont jamais été une courbe que l'on pouvait écrire. Le vectoriel est le lieu naturel des logos, des schémas, des caractères et des signes d'interface. Un vecteur complexe peut être lent à dessiner, et produire un fichier plus lourd qu'une image matricielle du même motif. Un vecteur simple est plus petit et plus clair. SVG est la forme de cette idée que l'on rencontre le plus souvent sur une page web. Les dessins d'exécution l'avaient rencontrée plus tôt, sous un autre nom.
Une image écrite à partir d'une phrase
Depuis le milieu des années 2010, on a entraîné des réseaux de neurones qui prennent une description écrite et renvoient une image. La forme générale est un modèle de langue, qui transforme le texte en une représentation interne, et un modèle génératif d'image, qui produit une image conditionnée par cette représentation. Les plus forts de ces systèmes ont été entraînés sur de très grands ensembles d'images et de textes pris sur le web. En 2022, des modèles tels que DALL·E 2 et Stable Diffusion pouvaient produire, en quelques secondes et avec assez de matériel, une gamme de styles, du pastiche d'un artiste nommé à quelque chose de proche d'une photographie.
C'est de l'infographie au sens large : une image faite par une machine. Ce n'est pas un modèle que l'on peut contourner. Un générateur qui ne renvoie qu'une image plane ne garde aucune géométrie qu'un second point de vue pourrait partager, même quand l'image a l'air profonde. Les méthodes qui gardent une scène sont un autre travail. La voie plus ancienne part encore d'un modèle.
