EnglishРусскийTürkçeDeutschFrançais О сайте · RSS
WebInterface.org
WebInterface.org

Заметки о рисунке, печати, фотографии и картинках, которые делает компьютер.

Начало · Компьютерная графика · Плоские изображения: пиксели, спрайты и векторы

Плоские изображения: пиксели, спрайты и векторы

Двумерная компьютерная графика это изготовление компьютером цифровых изображений, в основном из моделей плоского рода и приёмами, которые этим моделям принадлежат. Главные применения выросли из печати и черчения, типографика в том числе. В этой работе плоское изображение не замещает твёрдый предмет, стоящий в комнате. Оно само есть отдельная вещь и несёт собственный смысл. Начертание буквы самый ясный случай. Никто не спрашивает, как заглавная R выглядит сбоку.

Поэтому для такой работы плоские модели часто предпочитают трёхмерным. Они дают более прямой контроль над изображением. Трёхмерная графика ведёт себя скорее как фотография, чем как типографика: ставят предметы и источники света, выбирают точку обзора, и картинка оказывается следствием. Типографике следствие не нужно. Ей нужен заданный знак. Трёхмерная работа исходит из другой склонности, и правильно делает. Выбор зависит от задачи.

Пиксельная графика и спрайты

Пиксельная графика это большая ветвь цифрового искусства. Её делают в растровых программах и правят на уровне одного пикселя. Графика большинства старых или жёстко ограниченных игр, игр на графических калькуляторах и многих телефонных игр это пиксельная графика. Ограничение и есть стиль. Когда пиксели уже видны, делать вид, будто их нет, выходит худшая картинка, чем решить, куда встанет каждый.

Спрайт это двумерное изображение или анимация, встроенные в более крупную сцену. Сначала слово означало графический объект, который обрабатывали отдельно от растра в памяти дисплея. Потом оно расширилось и покрыло разные виды наложения. Исходная уловка состояла в том, чтобы совместить несвязанные растры так, чтобы они выглядели частью обычного экрана: анимированный персонаж движется, а данные всего кадра переписывать не нужно. Это умеет оборудование. Аппаратный спрайт пользуется особыми каналами прямого доступа к памяти, чтобы наложить второй источник видео на основной. Программа может подражать уловке специальным рисованием. Игроки редко знают, на что именно смотрят. Они знают, чисто ли сдвинулся персонаж.

Растр и вектор

Векторная графика и растровая дополняют друг друга. Это не соперники, из которых один обязан победить. Растр представляет изображение как массив пикселей, и так обычно хранят фотографию. Векторная запись хранит сведения о формах и цветах, из которых изображение состоит, и в момент рисования остаётся больше свободы. Есть задачи, где верен векторный инструмент, задачи, где верен растровый, и задачи, где в файле оба. Знать пределы каждого и то, как они встречаются, и делает выбор скучным и верным.

Векторы остаются резкими при увеличении, потому что форму рисуют заново. Растр, растянутый дальше собственных пикселей, показывает сетку. Растру естественно достаются фотографии, краска и всё, чьи края никогда не были кривой, которую можно записать. Вектору естественно достаются логотипы, схемы, шрифт и знаки интерфейса. Сложный вектор может рисоваться медленно и дать файл крупнее, чем растр той же картинки. Простой получается меньше и яснее. SVG это та форма этой идеи, которая чаще всего встречается на веб-странице. Рабочие чертежи встретили её раньше, под другим именем.

Картинка, написанная из предложения

С середины 2010-х обучают нейронные сети, которые берут письменное описание и возвращают изображение. Общая схема такова. Языковая модель переводит текст во внутреннее представление, а порождающая модель изображения строит картинку, обусловленную этим представлением. Сильнейшие из этих систем обучены на очень больших собраниях изображений и текста, взятых из веба. К 2022 году модели вроде DALL·E 2 и Stable Diffusion могли, при достаточной аппаратуре, за секунды выдавать диапазон стилей, от пастиша под названного художника до чего-то близкого к фотографии.

Это компьютерная графика в широком смысле: картинка, сделанная машиной. Это не модель, вокруг которой можно обойти. Генератор, который возвращает только плоское изображение, не хранит геометрию для второй точки обзора, даже когда картинка выглядит глубокой. Методы, которые сцену хранят, это другая работа. Более старый путь по-прежнему начинается с модели.

Раньше: Когда компьютерная картинка стала обычнойДальше: От модели к пикселю