EnglishРусскийTürkçeDeutschFrançais О сайте · RSS
WebInterface.org
WebInterface.org

Заметки о рисунке, печати, фотографии и картинках, которые делает компьютер.

Начало · Компьютерная графика · Опередила ли графика VR своё время?

Опередила ли графика VR своё время?

Шлем должен давать глазу новую картинку на каждый поворот головы и заканчивать её, пока задержка не видна. Опыт авиатренажёров ставил заметную задержку примерно на 50 миллисекунд. Фредерик Брукс, глядя на системы 1994 года, находил обычную задержку в пределах от 250 до 500 миллисекунд. При обычном повороте около 50 градусов в секунду такая задержка заставляет сцену плыть. В тот же короткий кадр нужно было уместить и сам мир. Самый быстрый коммерческий генератор изображения, который он называет для того года, давал около 600 000 полигонов в секунду, около 30 000 полигонов за одну двадцатую секунды. Кухня с точностью около четверти дюйма заняла у его группы несколько человеко-лет, а полка со специями и ручки плиты так и остались текстурой на бруске. От модели к пикселю шёл по модели, которая уже отдала большую часть деталей. В том году картинка обгоняла машину сразу в двух местах, в задержке и в полигонах.

Сначала догнало число полигонов. К 1999 году один канал SGI Reality Monster рисовал до 180 000 полигонов за ту же двадцатую секунды. Миры тяжелее 500 000 полигонов всё ещё требовали особых мер, чтобы оставаться в реальном времени, так что самые тяжёлые модели стоили денег, но предел Брукс относил к деньгам сильнее, чем к технологии. Карт, за которые заплатили игры, хватало, чтобы собрать рабочую систему из деталей открытого рынка. Во многих задачах отрисовка перестала составлять главную долю цены. Разрешение и задержка за этим новым темпом не поспели. Проектор 1280 на 1024, заполняя пещеру со стороной 10 футов, давал около 4 угловых минут там, где острота 20/20 это около 1 угловой минуты, а медиана нашлемных дисплеев была полем полного перекрытия около 45 градусов. Первым недостатком Брукс по-прежнему называл задержку. На шлеме от 150 до 500 миллисекунд сцена плыла и после того, как полигонов стало больше. Машина рисовала больше мира. Глазу всё ещё не хватало мелкости и ширины, и картинка отставала от поворота головы.

Карта, которая уже вытягивала кадр, оставила комнату в другом ценовом ряду. Энтони Стид в тексте 2017 года оценивает дорогие установки того более раннего времени в сотни тысяч фунтов. Сумма имела смысл там, где тренировка была опасной или где просмотр проекта экономил расход, который фирма уже могла назвать. Это два применения, которые Брукс считал устоявшимися: просмотр проекта и тренажёры транспорта. Они и могли нести комнату такой цены. Фирмы, продававшие в 1990-х готовые системы погружения, среди них Virtuality и Division, сошли вместе с ажиотажем. Осталась та инженерная работа, которая всё ещё оправдывала комнату.

Задержку обычный компьютер потянул позже, и картинка вышла из особой комнаты вместе с этим. Стид относит этот момент к двум годам перед своей статьёй: дорогой настольный компьютер уже вёл графику реального времени достаточно быстро для картинки с низкой задержкой в системе погружения. К началу 2017 года Samsung отгрузил больше пяти миллионов GearVR, телефон в шлеме, и генератором изображения был телефон. Обзор от 17 июня 2026 года оценивает число людей, которые пользуются VR, больше чем в 171 миллион. Около 70 процентов потребителей VR надевают шлем ради игр. Внутри этого пользования сжимается отдельный шлем. Обзор ссылается на IDC: поставки Meta Quest упали на 42,3 процента за год, а лидерство Meta в 2025 году на общем рынке шлемов и очков держалось на умных очках. Эти цифры описывают машины, давно ушедшие от кадра в 30 000 полигонов. В 1994 году процессор не успевал дорисовать картинку. После того как темп полигонов догнали, шлем рос или сжимался уже как вещь на лице.

Раньше: От модели к пикселюДальше: Масштабируемая векторная графика