VR grafikleri zamanının önünde miydi?
Bir başlık, kafanın her dönüşünde göze yeni bir resim borçludur ve bu resim gecikme görünmeden bitmelidir. Uçuş simülatörlerindeki çalışma, fark edilen gecikmeyi yaklaşık 50 milisaniyeye koymuştu. Frederick Brooks, 1994 sistemlerine bakınca olağan gecikmeyi 250 ile 500 milisaniye arasında bulmuştu. Saniyede yaklaşık 50 derecelik tipik bir dönüşte bu gecikme sahneyi yüzdürür. Aynı kısa kare dünyayı da taşıyacak ve zamanında varacaktı. O yıl için andığı en hızlı ticari görüntü üreteci saniyede yaklaşık 600 000 çokgen çıkarıyordu. Bu, saniyenin yirmide biri içinde yaklaşık 30 000 çokgen eder. Çeyrek inç dolayında bir doğruluğa getirilmiş bir mutfak, grubunun birkaç kişi-yılını almıştı. Baharat rafı ve ocağın düğmeleri bir blok üzerindeki doku olarak duruyordu. Modelden piksele yolu, ayrıntısının büyük kısmını çoktan bırakmış bir model üzerinde işliyordu. O yıl resim makinenin önündeydi, iki yerde birden: gecikmede ve çokgende.
Önce çokgen sayısı yetişti. 1999'da bir SGI Reality Monster kanalı aynı yirmide bir saniyede 180 000 çokgene kadar çiziyordu. 500 000 çokgeni aşan dünyalar gerçek zamanda kalmak için ek önlem istiyordu. En ağır modellerin bir fiyatı vardı. Brooks sınırı teknolojiden çok paraya bağlıyordu. Oyunların parasını ödediği kartlar, açık pazardaki parçalardan çalışan bir sistem kurmaya yetiyordu. Birçok uygulamada resmi çizmek, maliyete hükmetmekten çıkmıştı. Çözünürlük ve gecikme bu yeni temponun gerisinde kaldı. 10 ayaklık bir mağarayı dolduran 1280'e 1024 projektör yaklaşık 4 açı dakikası çözüyordu. 20/20 görme keskinliği yaklaşık 1 açı dakikasıdır. Başa takılan ekranlarda tam örtüşen alanın piyasa ortancası yaklaşık 45 dereceydi. Brooks kusurların başına gecikmeyi koymaya devam ediyordu. Başlıkta 150 ile 500 milisaniye, çokgenler çoğaldıktan sonra da sahneyi yüzdürüyordu. Makine dünyanın daha çoğunu çiziyordu. Göz hâlâ daha ince ve daha geniş bir resim istiyordu, hem de kafanın dönüşüyle birlikte gelen bir resim.
Kareyi çizebilen bir kart, odayı başka bir fiyat bandında bıraktı. Anthony Steed, 2017 metninde, o önceki dönemin pahalı kurulumlarını yüz binlerce sterlin olarak koyuyor. Toplam, eğitim tehlikeliyse ya da bir tasarım incelemesi firmanın adını zaten bildiği bir masrafı kısacaksa yerini buluyordu. Brooks'un yerleşmiş saydığı iki kullanım bunlardı: tasarım incelemesi ve taşıt eğitimi. Bu fiyatın odasını onlar taşıyabiliyordu. 1990'larda bu tür hazır sistemler satan firmalar, aralarında Virtuality ve Division, heyecanla birlikte silindi. Kalan iş, odayı hâlâ karşılayabilen mühendislik işiydi.
Gecikme sıradan bir bilgisayarın erişimine daha sonra girdi ve resim özel odadan onunla birlikte çıktı. Steed bu noktayı yazısından önceki iki yıla koyuyor. Pahalı bir masaüstü, kişiyi saran bir sistemde düşük gecikmeli bir resim için gerçek zamanlı grafiği yeterince hızlı sürebiliyordu. 2017 başında Samsung beş milyondan fazla GearVR göndermişti. Siperlikte bir telefon duruyordu ve görüntü üreteci oydu. 17 Haziran 2026 tarihli bir tarama, VR kullanan insan sayısını 171 milyonun üzerinde tahmin ediyor. VR tüketicilerinin yaklaşık yüzde 70'i başlığı oyun için takıyor. Bu kullanımın içinde daralan parça, ayrı siperlik. Tarama IDC'yi anıyor: Meta Quest sevkiyatı yıl içinde yüzde 42,3 düştü. 2025'te Meta'nın başlık ve gözlükleri birlikte sayan pazardaki önde gelişi akıllı gözlüklerden geliyordu. Bu sayılar, karede 30 000 çokgeni çoktan geçmiş makineleri anlatıyor. 1994'te işlemci resmi bitiremiyordu. Çokgen temposu yakalanınca başlık, yüzde taşınan bir şey olarak büyüdü ya da küçüldü.
