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Notizen zu Zeichnung, Druck, Fotografie und Bildern aus dem Computer.

Start · Dreidimensionale Grafik · Bilder, die nur tief aussehen

Bilder, die nur tief aussehen

Nicht jedes Bild, das körperhaft aussieht, ist von einem dreidimensionalen Modell gedeckt. Ein Drahtmodell ist ein Weg zu Hinweisen auf Tiefe. Es ist nicht der einzige, und bei vielen fertigen Bildern war es nicht der Weg, der benutzt wurde.

Fotorealistische Effekte in flacher Grafik entstehen oft ganz ohne Drahtmodell. Das Ergebnis kann von einem Render nicht zu unterscheiden sein. Manche Grafiksoftware enthält Filter, die diese Effekte auf flache Vektorzeichnung legen oder auf Rasterzeichnung auf durchsichtigen Ebenen. Ein Schlagschatten, eine Abschrägung, ein wenig Unschärfe, die eine Linse andeutet, ein Verlauf, der einen Raum andeutet. Eine Künstlerin kann den Filter auch auslassen und dieselben Hinweise von Hand malen, nachbilden, was ein Render getan hätte oder was eine Fotografie getan hätte, ohne den Gegenstand je zu bauen. Die Arbeit wandert. Die Datei bekommt keine dritte Achse.

Wer gerade modellieren gelernt hat, rümpft darüber leicht die Nase, und das ist ein Fehler. Ein flaches Bild, das nur aus einer Richtung gesehen werden muss, schuldet niemandem ein Netz. Das Netz wäre ein privates Gerüst, um das die betrachtende Person nie herumgehen darf. Wenn niemand herumgehen wird, kann das Gerüst im Kopf bleiben. Flache Bilder ist der redliche Ort dieser Entscheidung. Ein Modell verdient seine Kosten, wenn ein zweiter Blickpunkt, eine Simulation oder ein Drucker der Datei eine Frage stellen wird, die das erste Bild nicht beantwortet hat.

Zweieinhalb

Manche Spiele benutzen das, was 2,5D genannt wird. Die Umgebung ist auf eingeschränkte Weise dreidimensional. Die Projektion kann isometrisch sein. Die Kamera kann auf einen festen Winkel festgestellt sein. Die Einschränkung kann da sein, damit die Engine weniger zu tun hat, oder sie kann da sein, weil das Spiel so besser spielt oder mehr nach sich selbst aussieht, mit einer Kamera, die sich weigert zu taumeln. Isometrische Pixelkunst ist eine alte und haltbare Fassung derselben Idee: Tiefe, die sich lesen lässt, ein Blickpunkt, der sich nicht ändern lässt, und ein Stil, den eine freie Kamera beschädigen würde.

Dagegen heißt es von einem Spiel, das 3D-Grafik ohne diese Einschränkungen benutzt, es benutze echtes 3D. Die Wendung ist ein wenig stolz. Was sie tatsächlich markiert, ist Freiheit der Projektion. Die Kamera kann dorthin, wo die Szene es erlaubt, und der Tiefentest sortiert die Flächen. Das Rendern macht dieses Versprechen wahr oder falsch. Eine freie Kamera über einem Satz flacher Karten bleibt ein Satz flacher Karten. Mitunter ist das auch genau das Bild, das jemand wollte. Damit steht das Argument wieder beim ersten Absatz. Tiefe in der Datei und Tiefe im Eindruck sind verschiedene Eigenschaften. Ein sorgfältiges Bild kann die eine ohne die andere haben.

Die praktische Prüfung ist fad und verlässlich. Gefragt wird, was eine zweite Kamera sähe, eine, die nicht gesetzt wurde. Heißt die Antwort „nichts, es gibt keine Szene“, liegt ein flaches Bild vor, das die Manieren eines Körpers gelernt hat. Heißt die Antwort eine weitere stimmige Ansicht derselben Objekte, liegt ein Modell vor, ob es jemand so genannt hat oder nicht.

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