Картинки, которые только кажутся объёмными
Не каждая картинка, которая выглядит объёмной, опирается на трёхмерную модель. Каркас это один способ получить признаки глубины. Не единственный, и для множества готовых картинок пользовались не им.
Фотореалистичные эффекты в плоской графике часто получают вовсе без каркасной модели. Результат бывает невозможно отличить от рендера. В некоторых графических программах есть фильтры, которые накладывают эти эффекты на плоское векторное изображение или на растровое, лежащее на прозрачных слоях. Падающая тень, фаска, немного размытия, которое намекает на объектив, градиент, который намекает на комнату. Художник может обойти фильтр и написать те же признаки от руки, копируя то, что сделал бы рендер или что сделала бы фотография, так и не построив объект. Труд переезжает. Третьей оси у файла не вырастает.
Над этим легко усмехнуться, едва научившись моделировать, и это ошибка. Плоская картинка, которую увидят только с одной стороны, никому не обязана сеткой. Сетка была бы личными лесами, по которым зрителю всё равно не пройти. Если ходить никто не будет, леса могут остаться в голове художника. Плоские изображения это честный дом такого решения. Модель оправдывает свою цену, когда вторая точка обзора, симуляция или принтер зададут файлу вопрос, на который первая картинка не ответила.
Два с половиной
В некоторых играх используют то, что называют 2.5D. Среда трёхмерна ограниченным образом. Проекция может быть изометрической. Камера может быть закреплена под фиксированным углом. Ограничение может стоять затем, чтобы движку было меньше работы, или затем, что игра лучше играется или больше похожа на саму себя, когда камера отказывается кувыркаться. Изометрическая пиксельная графика это старая и живучая версия той же идеи: глубина, которую можно прочитать, точка обзора, которую нельзя сменить, и стиль, который свободная камера испортила бы.
Игру, которая пользуется трёхмерной графикой без этих ограничений, называют игрой с настоящим 3D. Фраза немного гордая. На деле она отмечает свободу проекции. Камеру можно поставить туда, куда сцена позволяет, а проверка глубины разберёт поверхности. Рендеринг делает это обещание истинным или ложным. Свободная камера над набором плоских карточек всё ещё набор плоских карточек. Иногда это ровно та картинка, которой кто-то хотел, и спор возвращается к первому абзацу. Глубина в файле и глубина во впечатлении это разные свойства. Тщательная картинка может иметь одно без другого.
Практическая проверка скучная и надёжная. Спросить, что увидела бы вторая камера, которую художник не ставил. Если ответ «ничего, сцены нет», перед глазами плоская картинка, выучившая манеры объёмного тела. Если ответ это другой связный вид тех же объектов, перед глазами модель, называл её кто-нибудь так или нет.
