EnglishРусскийTürkçeDeutschFrançais À propos · RSS
WebInterface.org
WebInterface.org

Notes sur le dessin, l'imprimé, la photographie et les images faites par ordinateur.

Accueil · Graphisme en trois dimensions · Des images qui semblent seulement profondes

Des images qui semblent seulement profondes

Une image qui a l'air solide n'est pas toujours adossée à un modèle tridimensionnel. Le filaire est une façon d'obtenir des indices de profondeur. Ce n'est pas la seule, et pour beaucoup d'images finies ce n'est pas celle qui a servi.

Les effets photoréalistes, dans le graphisme plan, s'obtiennent souvent sans aucun modèle filaire. Le résultat peut être impossible à distinguer d'un rendu. Certains logiciels graphiques comprennent des filtres qui appliquent ces effets à de l'art vectoriel plan, ou à de l'art matriciel sur des calques transparents. Une ombre portée, un biseau, un peu de flou qui suggère un objectif, un dégradé qui suggère une pièce. Un artiste peut aussi laisser le filtre et peindre les mêmes indices à la main, en copiant ce qu'aurait fait un rendu, ou ce qu'aurait fait une photographie, sans jamais construire l'objet. Le travail se déplace. Le fichier ne gagne pas un troisième axe.

Il est facile de s'en moquer quand on vient d'apprendre à modéliser, et c'est une erreur. Une image plane qui n'a à être vue que d'une direction ne doit de maillage à personne. Le maillage serait un échafaudage privé, que le spectateur n'a jamais le droit de contourner. Si personne ne va contourner, l'échafaudage peut rester dans la tête de l'artiste. Images planes est le domicile honnête de cette décision. Un modèle justifie son coût quand un second point de vue, une simulation ou une imprimante va poser au fichier une question à laquelle la première image n'a pas répondu.

Deux et demi

Certains jeux emploient ce que l'on appelle la 2.5D. L'environnement est tridimensionnel d'une façon restreinte. La projection peut être isométrique. La caméra peut être verrouillée sur un angle fixe. La restriction peut être là pour que le moteur ait moins à faire, ou parce que le jeu se joue mieux, ou parce qu'il paraît davantage lui-même, avec une caméra qui refuse de culbuter. Le pixel art isométrique est une version ancienne et durable de la même idée : une profondeur que l'on peut lire, un point de vue que l'on ne peut pas changer, et un style qu'une caméra libre abîmerait.

Par contraste, un jeu qui emploie l'infographie 3D sans ces restrictions est dit employer la vraie 3D. La formule est un peu fière. Ce qu'elle marque vraiment, c'est la liberté de projection. On peut placer la caméra là où la scène le permet, et le test de profondeur rangera les surfaces. Le rendu est ce qui rend cette promesse vraie ou fausse. Une caméra libre au-dessus d'un jeu de cartes planes reste un jeu de cartes planes. C'est aussi, parfois, exactement l'image que quelqu'un voulait, ce qui ramène l'argument au premier paragraphe. La profondeur dans le fichier et la profondeur de l'impression visuelle sont des propriétés différentes. Une image soigneuse peut avoir l'une sans l'autre.

L'épreuve pratique est ennuyeuse et sûre. On demande ce que verrait une seconde caméra, une que l'artiste n'a pas placée. Si la réponse est « rien, il n'y a pas de scène », on regarde une image plane qui a appris les manières d'un solide. Si la réponse est une autre vue cohérente des mêmes objets, on regarde un modèle, que quelqu'un ait pris la peine de l'appeler ainsi ou non.

Avant: Fichiers pour un modèle en trois dimensionsAprès: Lancer de rayons